30 lancers à bien négocier et des effets qui ne manquent pas de piquant !
30 lancers de dés et 10 cases à remplir. Utilisez vos dés rouges pour marquer des bonus ou tournez-les sur la face de votre choix. Lancez et relancez autant que vous voulez : à vous de fixer vos propres limites !
Allez-vous tout risquer sur un seul résultat ou jouer la sécurité en marquant quelques points à chaque lancer ?
Et le gagnant est…
La partie prend fin à l’issue de la dixième manche. Si vous n’avez pas épuisé vos 30 lancers, vous obtenez 5 points de bonus par lancer non utilisé. Additionnez la somme de toutes les cases de votre colonne. Le gagnant est celui comptant le plus de points.