Pixar Animation Studios est un studio de cinéma qui crée des longs métrages et des courts métrages d’animation entièrement numériques. Son siège social est actuellement à Emeryville, en Californie.
La société s’est constituée pour la première fois en 1979 sous la division informatique de la société de production cinématographique de George Lucas, Lucasfilm. Il s’appelait The Graphics Group chez Lucasfilm et a été officiellement renommé Pixar lorsqu’il est devenu indépendant en 1986 avec le soutien financier de Steve Jobs.
En tant qu’entreprise indépendante, Pixar a commencé par essayer de vendre du matériel destiné à la création de graphiques générés par ordinateur. Lorsque cela n’a pas fonctionné, ils se sont concentrés sur ce pour quoi ils étaient doués : créer des courts métrages d’animation par ordinateur et plus tard des longs métrages. Ils ont révolutionné l’industrie du film d’animation en déclin en 1995 lorsqu’ils ont sorti Toy Story, le premier long métrage d’animation entièrement réalisé sur ordinateur. D’ailleurs aujourd’hui, plus de dix Français travaillent dans les studios d’Emeryville, en Californie, avec divers niveaux d’études et de formations, Vous pouvez actuellement retrouver toutes les informations sur les formations en graphisme, en suivant ce lien… En savoir plus
En 2006, Pixar a été racheté par Disney. En tant que filiale indépendante de Disney, Pixar a continué à produire des dizaines de longs métrages d’animation par ordinateur à succès, y compris des blockbusters comme WALL-E, Up, Soul et Coco.
Tout cela a été rendu possible grâce à leur logiciel de rendu open source révolutionnaire, Renderman, qui est capable de s’interfacer entre presque n’importe quel package de modélisation 3D et n’importe quel moteur de rendu pour créer des mondes photoréalistes nuancés. Outre leurs innovations visuelles, une grande partie du succès commercial international continu de Pixar est également due à leurs scénarios et personnages intelligents et émotionnels.
La création de Pixar : comment cela s’est passé ?
Vers 1975, Alexander Schure, propriétaire du New York Institute of Technology (NYIT), a embauché une équipe pour travailler sur l’utilisation d’ordinateurs afin d’améliorer le processus traditionnel d’animation dessinée à la main. Cette technique à base de celluloïd 2D n’avait pas changé depuis le début des années 1900.
L’équipe de quatre personnes était composée des informaticiens Ed Catmull et Alvy Ray Smith, du programmeur Malcolm Blanchard et du directeur de la photographie David DiFrancesco. Catmull et Blanchard travaillaient à l’Université de l’Utah, concevant un logiciel capable de créer des objets 3D. Smith et DiFrancesco travaillaient sur un logiciel de pixel-painting au Xerox PARC.
En 1979, l’équipe est passée à une douzaine et produit son premier court métrage, Measure for Measure. Il durait 22 minutes et utilisait une assistance numérique parallèlement aux techniques traditionnelles de peinture à la main.
En 1980, George Lucas a embauché l’équipe NYIT pour la division informatique de Lucasfilm. Ils ont commencé à utiliser le logiciel qu’ils avaient conçu pour travailler sur l’ajout d’effets numériques, le montage et la conception sonore des films Lucasfilm. Catmull a été chargé de la division informatique et Smith a dirigé l’équipe d’effets spéciaux appelée Computer Graphics Group. Ils ont passé les nouvelles années à mettre à jour leur logiciel de graphisme 3D et ont commencé à travailler sur un ordinateur spécialement conçu pour la peinture pixel, le Pixar Image Computer.
En 1982, une courte séquence animée qu’ils ont entièrement créée sur ordinateur en fait finalement un film majeur. Cette séquence, la scène Genesis dans Star Trek II : The Wrath of Khan, ne dure qu’une minute. Il dépeint une technologie de science-fiction qui transforme une planète stérile en un paradis grouillant de vie. Un an plus tard, ils ont créé une courte séquence pour Star Wars : Le retour du Jedi montrant un hologramme 3D de l’étoile de la mort.
En 1983, en raison de problèmes personnels et financiers de George Lucas, il a commencé à vendre des pièces de la division informatique. À l’époque, Steve Jobs cherchait une nouvelle entreprise à diriger et a fait une offre d’achat du groupe Computer Graphics pour 7 millions de dollars. Lucasfilm a estimé que l’offre était trop basse et l’a refusée.
Catmull et Smith ont vu l’écriture sur le mur et ont commencé à chercher des financements extérieurs. Ils ont conçu un plan d’affaires basé sur leurs bêtes de somme de peinture pixel, les ordinateurs Pixar Image, dans l’espoir d’utiliser les ventes de matériel pour financer leur premier amour, la réalisation de films d’animation par ordinateur. Ils ont présenté leur plan à 35 sociétés de capital-risque et autres grandes entreprises, à la recherche d’accords de parrainage ou de partenariat. Tout le monde les a refusés.
Finalement, au début de 1986, il ne leur restait qu’une seule option. Ils ont rappelé Steve Jobs pour lui demander si son offre était toujours sur la table. Cette fois, Lucasfilm était heureux de décharger le groupe sur Jobs pour 5 millions de dollars. Jobs a immédiatement investi 5 millions de dollars supplémentaires dans le groupe, créant une entreprise dérivée avec une propriété partagée à 70-30 entre lui et les employés d’origine.
Ils ont appelé la nouvelle société indépendante Pixar, une société « créatrices d’images et de rêves ».
1997-2006 – Pixar devient Disney
En 1997, Pixar Animation Studios a élargi son accord avec Disney pour inclure cinq longs métrages au cours des 10 prochaines années. En 1998, ils ont sorti le premier d’entre eux, A Bug’s Life, suivi de Toy Story 2 l’année suivante. Parallèlement à la suite de Toy Story, Pixar a réédité l’un de ses courts métrages préférés mettant en vedette l’un de ses personnages les plus aimés, la mascotte de la lampe, Luxo Jr. La lampe ludique, désormais sans fil, apparaît toujours dans le logo animé au début de chaque film Pixar.