La série Locke & Key diffusée sur la plateforme de Streaming Netflix est adaptation du comics homonymes de Joe Hill et Gabriel Rodriguez, comics en 6 tomes disponibles sur Bubble !
Et dans la série, les clés du manoir de Keyhouse sont au cœur de l’histoire et d’ailleurs la découverte du pouvoir d’une clé est toujours un moment excitant et la saison 1 ne présente qu’une petite partie des clés présentes dans le comics.
Synopsis de la saison 1 : Après le meurtre de leur père dans d’étranges circonstances, les frères et sœurs Locke emménagent avec leur mère à Keyhouse, leur maison ancestrale, où ils découvrent des clés magiques potentiellement liées à la mort de leur père. Alors que les enfants Locke explorent les pouvoirs uniques de ces clés, un mystérieux démon s’éveille et ne reculera devant rien pour les leur voler.
La clé n’importe où (Anywhere Key, en VO)
Lorsque cette clé est insérée dans une porte avec un trou de serrure, la porte devient un portail vers toute autre porte dans le monde que l’utilisateur peut clairement visualiser. L’utilisateur de la clé doit avoir vu une porte à l’endroit où il souhaite voyager.
La clé fantôme (Ghost Key, en VO)
La clé fantôme permet à l’utilisateur de devenir un fantôme lorsqu’il passe par la porte fantôme.
La clé de tête (Head Key, en VO)
La clé de tête permet à l’utilisateur d’ouvrir la tête de quelqu’un afin que les pensées et les souvenirs puissent être insérés ou retirés de l’esprit du sujet. Les pensées et les traits de personnalité semblent être amovibles, car Miranda et Kinsey Locke ont dissipé leurs peurs, devenant beaucoup plus confiants par la suite. La clé de tête peut être utilisée pour «partager» des souvenirs entre les personnes en les sortant de la tête d’une personne et en les plaçant dans une autre.
La clé des genres (Gender Key, en VO)
Permet à une personne de devenir l’opposé de son sexe actuel lorsque cette clé est utilisée avec la porte de changement de sexe. Gender Key a été créé par Benjamin Locke, afin d’aider sa sœur.
La clé de peau (Skin Key, en VO)
La Skin Key apparaît comme un petit miroir à main avec des visages de 7 races différentes le long du périmètre. En regardant dans le miroir avec un visage sélectionné, votre propre apparence change à celle de la race sélectionnée.
La clé des ombres (Shadow Key, en VO)
La clé de l’ombre ouvre une porte au sous-sol qui mène à la « Chambre des ombres vivantes », une pièce qui contient des bougies et la Couronne des ombres sur un pilier en pierre. Une fois que la clé est utilisée sur la porte, la clé commence à briller comme une bougie (elle ne semble cependant pas générer de chaleur, car Dodge utilisait toujours des allumettes pour allumer les bougies à l’intérieur de la grotte). En mettant la clé sur la couronne, elle est activée. Si l’utilisateur le met ensuite sur sa tête, toutes les ombres autour de lui, y compris la sienne, prennent vie sous différentes formes. On ne sait pas comment les ombres prennent la forme qu’elles prennent, mais il semble que l’ombre de l’utilisateur donne un indice à sa personnalité (par exemple, Dodge ayant un loup et Tyler, avec Rendell, ayant des centurions). Si l’utilisateur est habile avec l’utilisation de la couronne, il peut « porter » des ombres et prendre une certaine apparence d’ombre.
La clé écho (Echo Key, en VO)
La clé d’écho est utilisée pour invoquer un « écho » tangible d’une personne décédée au puits. En entrant dans le puits, l’utilisateur est invité « Qui? » Dire le nom de quelqu’un appelle son âme comme un écho tangible qui monte du puits. L’Echo est piégé dans la maison de puits, car la tentative de sortir par la porte entraîne la disparition de l’Echo. L’Echo ne peut quitter le Wellhouse qu’en utilisant la clé Anywhere , où techniquement ils ne franchissent pas la porte du Wellhouse.
La clé de réparation (Mending Key, en VO)
La clé de raccommodage permet à l’utilisateur d’ouvrir l’ armoire de raccommodage , un spécial fabriqué à partir du fer à chuchoter . L’armoire est capable de changer sa taille, en fonction de l’objet qui y est fourré. Une fois qu’un objet cassé est à l’intérieur de l’armoire, l’utilisateur doit verrouiller l’armoire. Lorsqu’il est rouvert, le contenu anciennement cassé à l’intérieur est corrigé.
La clé de la boite de musique (Music Box Key, en VO)
Lorsque cette clé est insérée dans la boîte à musique, une petite réplique de l’utilisateur apparaît et répète la commande de l’utilisateur. Tous les auditeurs sont obligés de suivre les ordres de la boîte à musique. Cependant, la boîte à musique ne peut pas être émise par une personne autre que celle qui a mis la clé dans la boîte.
La clé omega (Omega Key, en VO)
Les capacités de la clé Omega sont actuellement inconnues, à part que c’est la seule clé capable d’ouvrir la porte noire.
La clé explosive (Splody Key, en VO)
La clé explosive n’est que mentionnée dans les comics et on l’aperçoit au tout debut de l’épisode 1. En frappant un objet ou un être humain avec cette clé, vous le faites exploser.
La clé arbre (Tree Key, en VO)
La clé arbre est un autre ajout inédit à la série diffusé sur Netflix. Avec elle, après avoir inséré cette clé dans un arbre, des souvenirs apparaissent du sol.
La clé animal (Animal Key, en VO)
La clé ouvre une porte à l’extérieur de la maison (côté est?). Lorsqu’une personne franchit la porte, elle se transforme en animal et peut communiquer avec d’autres animaux de la même espèce.
La clé d’ange (Angel Key, en VO)
La clé Angel se compose d’un harnais avec une grande paire d’ailes blanches, la clé s’insérant dans le dos. Le port des ailes permet à l’utilisateur de voler et de porter un poids considérable.
La clé des écureuils (Squirrels/Nut Key, en VO)
La clé des écureuils permet de contrôler les écureuils ayant élu domicile à Keyhouse.
La clé décalage horaire (Timeshift Key, en VO)
Quand on introduit la clé décalage horaire dans une vieille horloge, on remonte le temps pour observer, et uniquement observer, des évènements passés…
La clé hibou (Owl Key, en VO)
Avec la clé hibou vous prenez le contrôle d’un automate en forme de hibou. La clé n’apparaît jamais dans la bande dessinée en elle-même. Cependant, il est apparu sur la couverture de l’édition Clockworks collected ed.
La clé du philosophoscope (Philosophoscope Key, en VO)
La clé du philosophoscope s’utilise sur une longue-vue de Keyhouse, quand vous observez quelqu’un avec, un cadran révèle la personnalité de la personnes !
La clé d’épines (Thorn Key, en VO)
La clé d’épine permet de contrôler des ronces agressives de la Keyhouse Manor.
La clé Hercule (Hercule Key, en VO)
La clé Hercules rend le porteur trois fois plus fort que d’habitude.
La clé géante (Giant Key, en VO)
Augmente la taille de l’utilisateur à des proportions géantes. La clé est également géante, la plus grande clé. La porte de la clé géante se trouve dans le même salon où la clé a été trouvée. Il s’agit d’une fenêtre géante avec une image similaire à celle de la clé.
La clé Bitey ou clé de Grinhouse (Bitey/Grindhouse Key, en VO)
La clé Bittey transforme une porte de Keyhouse en bouche géante prête à dévorer celui ou celle qui la franchie.
La clé Arlequin (Harlequin Key, en VO)
Déverrouille l’armoire Arlequin , révélant des choses cachées que l’on ne voit pas lorsqu’elles sont déverrouillées avec une clé ordinaire.
La clé alpha (Alpha Key, en VO)
L’Alpha Key a été la première clé créée par Tyler Locke, la clé alpha débloque… Achetez les comics !! Pour connaitre la suite…