Derniers Articles

Les sorties manga de la semaine

Voici le récapitulatif des différentes sorties manga de la semaine ! Toutes les semaines retrouvez le planning complet des derniers sorties mangas de vos éditeurs manga préférés ! Toutes news de Pika, Kana, Meian, Doki-Doki, Glenat, Akata, Delcourt/tomkam sans oublier Kurokawa et Ki-oon et bien plus encore…

Sorties manga de la semaine

Barbarities / Taifu Comics

Dans le royaume de Lorraine, le vicomte Adam Cunning se voit assigné la garde du vieux seigneur Montagu. Le jeune noble, hédoniste et libertin, décide pour tromper son ennui de se rendre à une partie fine où est censé apparaître Joël, le neveu de son maître. Timide et maladroit, ce dernier n’est toutefois pas là pour prendre du bon temps, mais afin de tirer parti de la situation et de mener à bien une certaine mission. Semblant être bien moins à l’aise avec les choses de la chair qu’avec les choses de l’esprit, il aura besoin de toute l’aide que le bel Adam pourra lui apporter.

Le Dévoreur de Souvenirs – roman / Delcourt/Tonkam

Ryôichi, étudiant, mène des recherches sur les légendes urbaines. Alors que plusieurs personnes perdent subitement et étrangement la mémoire autour de lui, il entend de plus en plus parler d’un mystérieux monstre, le Kiokuya, qui est supposé se nourrir des souvenirs des gens. Mais ce Kiokuya existe-il vraiment ? Et si tel est le cas, quel est son véritable but ?

Hôtel Voynich / Noeve Grafx

Suite à de mystérieux événements, Taizô Kuzuki échoue sur la petitite île de Blefuscu, perdue en plein océan Pacififique. Indolence tranquille de la vie sous les tropiques, beauté sauvage d’une forêt centenaire, histoire à laquelle se mêlent les légendes locales, prestitige de la clientèle… Bien installé dans une suite de l’hôtel Voynich, c’est ainsi qu’on lui présente les charmes de l’île. Mais entre leurs origines obscures, leurs actitivités douteuses et leurs discutables desseins, visiteurs comme habitants semblent tous cacher de bien étranges secrets…

Monster Girls Collection / Soleil

Tout bon monstre qui se respecte doit savoir effrayer ! Pour cela, Ichika et ses camarades doivent absolument obtenir leur diplôme de monstre ! Mais dans leur classe, la plus mauvaise de toutes, étudier n’est pas une mince affaire ! Entre tricheries et règlements de comptes sanglants, Monsieur D, leur professeur principal, va avoir bien du mal à les emmener jusqu’au diplôme…

The Vampire & The Rose / Soleil

Chiyu est une lycéenne qui croit au grand amour. Dans sa classe, Yomiya fait tourner toutes les têtes. Il est séduisant, intelligent, sportif et… c’est un vampire ! Malgré tout, elle lui propose son sang lorsqu’un beau jour, elle le trouve en train de faire un malaise. Il découvre alors son goût délicieux et n’a pas l’intention de renoncer à d’autres rations…

Wakusei Closet / Noeve Grafx

Aimi fait des rêves étranges. Un autre monde, désolé, peuplé de monstres, avec pour seule compagnie humaine une jeune fille ayant oublié jusqu’à son propre nom et prisonnière de cet univers cauchemardesque. Alors qu’Aimi tente de se convaincre que ses rêves ne sont que fantaisies, l’un de ses camarades de classe disparaît sous ses yeux… et apparaît dans l’autre monde.

Les Architectes de Babel / Glénat

XVIIIe siècle avant J.-C., en Mésopotamie antique. Maintenant qu’il est parvenu à unifier une grande partie de la région, le roi de Babylone, Hammurabi, ordonne la construction d’une tour qui “atteigne le soleil” afin d’assurer une prospérité éternelle à son royaume. De son côté, Gaga, un architecte de la cour né dans une famille de militaires, se voit confier la mission d’aller chercher dans la ville de Dilmun le dénommé Nimrod, un descendant de Noé. Un châtiment impitoyable l’attend s’il ne le ramène pas au palais royal sous dix jours. Dans ce manga historique qui a pour théâtre la cité de Babylone à l’apogée de sa gloire, 4000 ans plus tôt, deux architectes de génie vont tout donner pour tenter de résoudre un problème qui semble, à première vue, insurmontable…

La Cantine de Minuit – La cuisine japonaise à la maison / Le Lézard Noir

Dans ce livre, quatre expertes de l’art culinaire se sont glissées derrière les fourneaux de la Cantine pour vous présenter leurs recettes adaptées du manga. Des plats gourmands, pour toutes les occasions, faciles et rapides à préparer !
Entre cours de cuisine, émissions télévisées et livres culinaires, ce quatuor de cuisinières bien connues des Japonais a décortiqué la série et enfilé le tablier du patron pour mieux réinventer sa cuisine.

L’énigme Détective Conan / Pix’n Love

La dégaine élégante d’un Sherlock Holmes vêtu de sa robe de chambre, allongé nonchalamment sur son sofa du 221B Baker Street, le regard de braise d’un Arsène Lupin qui scrute la scène avant de commettre un énième méfait avec succès, ou encore Kogoro Akechi et son inaliénable sang-froid face aux mystères les plus sombres du genre humain. Toutes ces mythologies, tous ces héros flamboyants, tous ces souvenirs sont convoqués dans l’énigme du manga : Détective Conan, de Gōshō Aoyama.

Cette oeuvre chorale aux dizaines de personnages n’est pas un simple manga au long cours, elle a renouvelé son genre : la fiction policière à énigme, en variant tous les styles. Roman noir, codes à déchiffrer et comédie romantique, crimes sanglants, vengeances impitoyables et in-compréhensions d’adolescents, parfois côté voleur, souvent côté détective, un peu James Bond, beaucoup Hercule Poirot. Les inspirations, à l’image des règles et des convenances, sont autant respectées que brisées par l’auteur.

Hong Kong, cité déchue / Rue de l’échiquier

À Hong Kong, les jours de la démocratie sont comptés. À quoi ressemblerait la ville dans un futur proche, sous la botte d’une dictature chinoise sans merci ? En nouant les fils de plusieurs récits courts, qui se nourrissent de sa propre expérience, Kwong-shing Lau dresse un tableau glaçant de l’avenir potentiel de l’ancienne colonie britannique, naguère symbole d’indépendance et de liberté.

My capricorn friend / Delcourt/Tonkam

Tout commence par la découverte du cadavre de Kaneshiro, un odieux lycéen qui harcèle perpétuellement ses camarades. Les soupçons se tournent rapidement vers Wakatsuki, un étudiant qui est introuvable depuis ce meurtre. Matsuda, un camarade de Wakatsuki, va alors le prendre sous son aile pour le cacher, d’autant plus qu’il est persuadé que Wakatsuki n’est pas réellement coupable du meurtre…

The Promised Neverland – Guide « Mystic Code » / Kazé Manga

Avec ce guide officiel, plongez dans les profondeurs de The Promised Neverland à travers les scènes clés des vingt tomes de la série commentée par leurs auteurs et l’éditeur !
Retrouvez également des fiches de personnage, des story-boards inédits, des pages thématiques et des interviews afin de répondre aux milles questions et secrets de TPN et de sa genèse !

The Promised Neverland – roman « Au fil des souvenirs » / Kazé Manga

Norman, Ray et les autres ont enfin retrouvé Emma, deux ans après être passés dans le monde des humains. Leur camarade, par sa promesse, a fait le choix de l’amnésie : la perte de ses souvenirs. Alors, en décryptant de vieilles photos, tous les enfants plongent dans leurs propres mémoires pour rappeler à Emma sa vie d’autrefois. De leurs fêtes d’anniversaire à la contemplation de l’étoile Polaire, en passant par les parties d’échecs contre Maman, remontez avec eux le fil de leurs souvenirs !

Un matin de ce printemps-là / Rue de l’échiquier

Le 9 avril 1975, à l’aube, dix-huit heures après avoir été condam- nés à mort, huit hommes sont exécutés dans la prison cen- trale de Séoul. Leur crime ? Être sympathisants communistes et avoir prétendument espionné pour le compte de la Corée du Nord, l’ennemi honni.

Mais personne ou presque n’est dupe du simulacre de procès dont viennent d’être victimes ces huit innocents – professeur, journaliste, étudiant ou petit chef d’entreprise. Dans la Corée du Sud répressive et autoritaire du dictateur Park Chung-hee, alors que la contestation populaire gronde, ils ont été choisis au hasard, comme boucs émissaires, pour frapper les esprits. Faire peur.

Maison Ikkoku – Perfect Edition – 10 tomes / Delcourt/Tonkam

Étudiant raté, Yusaku Godaï décide un jour de quitter la pension de famille dans laquelle il vit car les autres locataires n’arrêtent pas de faire la fête dans sa chambre. Mais ce même jour arrive Kyoko Otonashi, la nouvelle responsable. Elle est veuve à seulement 20 ans et Yusaku tombe directement amoureux d’elle…

Avis comics : Batman – Gargoyle of Gotham, une plongée brutale dans les ténèbres de Gotham chez Urban Comics

Et si Batman finissait par devenir aussi terrifiant que les criminels qu’il traque ? Avec Batman: Gargoyle of Gotham, Rafael Grampá propose une réinterprétation particulièrement sombre du Chevalier Noir, publiée en France chez Urban Comics sous le label DC Black Label. Dans cette histoire indépendante de la continuité principale, Bruce Wayne décide d’abandonner définitivement son identité civile pour se consacrer entièrement à sa croisade contre le crime.

Mais derrière cette décision radicale se cache une interrogation autrement plus dérangeante : jusqu’où Batman peut-il aller pour combattre le mal sans finir par lui ressembler ?

À travers une Gotham City rongée par les inégalités, la violence et la corruption, Grampá livre un récit noir, porté par un dessin singulier et une réflexion politique qui ne laisse pas indifférent. Une œuvre ambitieuse, parfois difficile d’accès dans ses premiers chapitres, mais qui révèle progressivement toute sa force.

🌃 Gotham City, un véritable cercueil à ciel ouvert

Dans Gargoyle of Gotham, la ville ne constitue pas un simple décor pour les aventures du Chevalier Noir. Gotham devient presque un personnage à part entière, un organisme malade dont les rues, les bâtiments et les habitants témoignent d’une dégradation profonde.

La mort est omniprésente. Alfred échange notamment avec une veuve encore marquée par les circonstances de la fin de vie de son mari, tandis que Bruce décrit une ville qui ressemble à un cercueil, prisonnière du souvenir de ses parents et de ses propres blessures.

Cette image résume bien l’approche de Rafael Grampá : Batman ne combat pas seulement des individus dangereux, mais une cité dont la violence semble profondément enracinée.

Le récit s’intéresse à plusieurs aspects de cette déchéance : la pauvreté, les armes, la drogue, les violences physiques et psychologiques, mais aussi l’exploitation sexuelle à travers des spectacles érotiques. Ces problèmes ne sont pas présentés comme des phénomènes isolés. Grampá met en évidence les liens qui unissent la précarité, l’exclusion et la criminalité.

Une séquence particulièrement révélatrice concerne une militante qui publie une vidéo dénonçant les inégalités sociales et l’indifférence des autorités face aux décès de personnes sans domicile. Refusant de présenter des excuses pour une publication qui n’avait pas été validée, elle finit par démissionner.

À travers cet épisode, le comic dépasse le simple affrontement entre un héros et des criminels. Il pose la question de la responsabilité collective et de la manière dont une société traite les plus vulnérables.

La véritable noirceur de Gotham ne vient donc pas uniquement de ses super-vilains, mais également d’un système qui semble avoir appris à vivre avec sa propre déchéance.

🩸 Un Batman qui abandonne Bruce Wayne

L’histoire se déroule dans une continuité indépendante, environ un an après les débuts de Batman. Le héros est encore un débutant : déterminé, arrogant et persuadé qu’une implication totale dans sa mission lui permettra de rendre justice.

Sa décision la plus radicale consiste à faire circuler l’information selon laquelle Bruce Wayne serait mort, afin de pouvoir consacrer tout son temps à son combat contre le crime. Alfred ne peut que constater les conséquences de ce choix : Batman sort désormais constamment sous son costume, tandis que son identité civile semble progressivement disparaître.

Le majordome s’interroge sur cette transformation, d’autant que Bruce souhaite qu’il l’appelle désormais Batman plutôt que par son prénom.

Cette rupture avec son ancienne existence pourrait sembler être une simple évolution du personnage. Pourtant, Grampá en fait le point de départ d’une réflexion plus inquiétante sur l’obsession de Bruce.

Le héros ne se contente pas d’adopter une identité pour lutter contre le crime : il cherche à effacer tout ce qui pourrait le rattacher à une vie ordinaire.

Sa détermination devient alors indissociable d’une violence extrême. Dès une première intervention, Batman s’en prend brutalement à un adversaire et lui crève les yeux avec ses doigts. Cette scène donne immédiatement le ton : nous sommes loin d’une incarnation particulièrement mesurée du justicier.

Cette approche évoque davantage la brutalité de The Dark Knight Returns ou certaines versions alternatives contemporaines du héros que le Batman habituellement associé à la continuité principale.

La violence de cette nouvelle incarnation divise également les forces de l’ordre. Le chef de la police refuse de cautionner les méthodes de Batman, tandis que James Gordon accepte de collaborer avec lui sans pour autant adopter ses pratiques. D’autres policiers semblent surtout voir dans cette intervention extérieure une remise en question de leur propre marge d’action.

Ce contraste enrichit la dimension policière du récit. Batman peut être utile à l’enquête, mais son efficacité ne suffit pas à justifier toutes ses méthodes.

🔎 Une enquête criminelle qui prend des allures de polar

Au milieu de cette fresque sociale et de cette réflexion sur la violence, Gargoyle of Gotham développe une véritable intrigue policière.

La découverte de plusieurs corps entraîne Batman dans une enquête qui l’oblige à suivre des indices, interroger des témoins et remonter la piste d’un suspect surnommé le Pleurnicheur.

Gordon mène parallèlement ses propres investigations, notamment sur les scènes de crime où un médecin légiste lui fournit des éléments déterminants. Les deux hommes abordent ainsi les mêmes événements sous des angles différents, entre travail de terrain, analyse des preuves et confrontations avec les suspects.

Cette structure apporte une dimension procédurale bienvenue. Le récit ne repose pas uniquement sur des scènes de violence ou des monologues introspectifs : il faut également comprendre ce qui se produit dans Gotham et déterminer comment les différents événements peuvent être liés.

En parallèle, d’autres éléments sont introduits, notamment autour d’un mouvement social et d’un épisode lié à l’enfance de Bruce.

Le début du récit peut néanmoins sembler chargé. Les dialogues sont parfois longs, certaines pistes paraissent éloignées les unes des autres et l’ensemble ne dévoile pas immédiatement la direction qu’il souhaite prendre.

Cette première partie demande donc un certain investissement. On perçoit les ambitions de Grampá, mais les différents fils narratifs tardent à former un ensemble pleinement cohérent.

La situation évolue lorsque les pièces du puzzle commencent à se rejoindre autour du passé d’Arkham et d’une secte prônant la libération des instincts.

À partir de là, le récit gagne en lisibilité et fait apparaître plus clairement ses préoccupations centrales.

🧠 Arkham, les traumatismes et les origines de la violence

L’un des aspects les plus intéressants de Batman: Gargoyle of Gotham réside dans la manière dont l’enquête criminelle finit par rejoindre l’histoire personnelle de Bruce Wayne.

Les événements liés à Arkham et à cette secte permettent de déplacer progressivement le centre de gravité du récit. D’une enquête sur un tueur en série, on bascule vers une réflexion sur le traumatisme et la manière dont la violence se transmet.

Bruce est animé par une volonté ancienne : empêcher que d’autres enfants connaissent la terreur qu’il a lui-même vécue lors du meurtre de ses parents. Mais sa méthode consiste à terroriser les criminels afin qu’ils ne puissent plus reproduire de tels actes.

Cette logique soulève une contradiction fondamentale. En voulant empêcher la violence de se répéter, Batman en fait lui-même un instrument privilégié.

La question n’est donc plus simplement de savoir s’il peut vaincre ses adversaires, mais de comprendre ce que cette guerre permanente fait à celui qui la mène.

La violence de Batman apparaît comme une réponse traumatique, autant qu’un outil de justice. Les coups qu’il inflige aux criminels semblent également dirigés contre l’enfant qu’il était, celui qui n’a pas pu empêcher la mort de ses parents.

Grampá ne limite toutefois pas cette réflexion à l’enfance du héros. Il montre aussi comment les adultes peuvent manipuler les plus vulnérables et contribuer à produire la violence qu’ils prétendent ensuite combattre.

Cette approche donne davantage de profondeur à l’ensemble, même si elle ne cherche pas à rendre Batman moralement irréprochable. Au contraire, le récit s’intéresse précisément aux contradictions d’un personnage dont les intentions peuvent être justes, mais dont les méthodes deviennent inquiétantes.

Les Ersatz, malgré une présence limitée, constituent par ailleurs une piste intéressante pour imaginer une autre déclinaison de la figure de Robin. Leur existence vient enrichir cet univers alternatif sans voler la vedette à la trajectoire psychologique de Bruce.

🎨 Rafael Grampá : un dessin aussi dérangeant que fascinant

Si le scénario demande parfois un effort de lecture, le travail graphique de Rafael Grampá mérite à lui seul que l’on s’attarde sur cet album.

L’artiste, qui assure le scénario, le dessin et l’encrage, développe une identité visuelle reposant sur un contraste très marqué entre les décors et les personnages.

Les environnements sont minutieux et riches en détails, avec une accumulation de textures qui donne de la matière aux rues, aux bâtiments et aux différents espaces de Gotham. Les personnages, en revanche, affichent des proportions souvent exagérées et des visages presque caricaturaux.

Les traits peuvent être étirés, les volumes déformés et les expressions poussées jusqu’à l’extrême. Ce choix ne cherche pas à reproduire une anatomie réaliste, mais à rendre visibles les tensions et les déformations psychologiques des protagonistes.

Le résultat est parfois grotesque, parfois magnifique, mais rarement neutre.

La mise en page reste relativement classique pour une publication DC Black Label de ce format. Pourtant, la diversité des compositions, le travail sur les cadrages et les onomatopées donnent beaucoup de personnalité aux séquences d’action.

La colorisation de Matheus Lopes et Valentina Napolitano, associée au travail graphique de Grampá, renforce également l’atmosphère. Les variations chromatiques participent à l’identité de chaque scène et donnent aux planches une richesse visuelle qui dépasse la simple lisibilité de l’action.

Le travail sur les décors mérite une attention particulière : des symboles religieux apparaissent avant même que la dimension spirituelle du récit ne devienne centrale. On remarque également des références à d’anciens manuels d’anatomie.

Les images contiennent ainsi des indices que l’histoire ne dévoile que progressivement, récompensant les lecteurs qui prennent le temps d’observer les planches au-delà du premier regard.

🦇 Un design de Batman radicalement différent

La réinterprétation visuelle du héros constitue l’un des grands plaisirs de l’album.

Grampá s’éloigne de la silhouette massive souvent associée à Batman pour proposer un personnage plus élancé, presque dandy dans certaines de ses attitudes. Son costume emprunte par endroits à l’imagerie gothique et vampirique, avec une silhouette qui évoque parfois Dracula.

Lorsqu’il abandonne son masque, Bruce conserve une carrure athlétique, mais son apparence générale contraste avec celle d’un justicier construit autour de la seule force physique.

Son équipement prend la forme d’un justaucorps accompagné de gants et de bottes élégantes, agrémentés de nombreuses bandes. Même son symbole diffère des représentations plus traditionnelles de la chauve-souris.

Au fil du récit, plusieurs variations du costume accompagnent l’évolution de Batman. Une version plus mécanique et gothique se révèle particulièrement inquiétante, tandis que certains choix de couleurs, notamment l’emploi du rouge, soulignent les contrastes sociaux et visuels de cet univers.

L’un des adversaires bénéficie également d’un design saisissant, dominé par le noir et des rehauts d’encrage blanc qui font ressortir les contours de son long manteau.

Quant à la version du Joker imaginée par Grampá, elle se montre franchement terrifiante. L’artiste parvient à lui donner une présence dérangeante sans se contenter des codes visuels les plus familiers du personnage.

Cette recherche graphique fait de Gargoyle of Gotham une réinterprétation immédiatement identifiable, à la fois éloignée des représentations habituelles et profondément ancrée dans l’imaginaire gothique de Batman.

⚖️ Une œuvre politique qui refuse le happy end

Au-delà de son intrigue criminelle et de son travail graphique, Batman: Gargoyle of Gotham cherche à confronter le lecteur à des questions sociales et morales inconfortables.

La pauvreté, l’indifférence face aux plus vulnérables, les rapports de domination et la violence institutionnelle forment un arrière-plan qui ne se dissipe jamais complètement. Même lorsque Batman remporte une victoire, les causes profondes de la dégradation de Gotham ne disparaissent pas pour autant.

Le récit refuse de confondre la défaite d’un criminel avec la résolution du problème qui l’a fait émerger.

Cette vision se prolonge dans une conclusion qui ne propose pas de véritable apaisement. Si le bien finit par l’emporter sur certains adversaires, l’horizon politique demeure sombre et la nouvelle génération laisse entrevoir des menaces potentiellement encore plus sinistres.

La fin ouverte s’inscrit dans cette logique : elle ne cherche pas à refermer proprement toutes les blessures, ni à donner au lecteur l’assurance que Gotham est désormais sauvée.

Ce choix renforce la cohérence d’un album qui, depuis ses premières pages, décrit une société incapable de se débarrasser facilement de ses propres démons.

⭐ Notre avis sur Batman – Gargoyle of Gotham

Avec Batman: Gargoyle of Gotham, Rafael Grampá propose une vision radicale, violente et politiquement sombre du Chevalier Noir. Cette histoire indépendante explore les liens entre traumatisme, criminalité et violence sociale, tout en mettant en scène un Batman dont l’obsession de la justice menace progressivement de dévorer l’homme derrière le masque.

Le récit n’est pas immédiatement accessible. Son introduction paraît parfois trop chargée et ses longs dialogues peuvent freiner l’immersion. Mais lorsque les différentes pistes commencent à se rejoindre autour d’Arkham, de l’enfance de Bruce et de la manipulation des plus fragiles, l’ensemble gagne considérablement en force.

C’est toutefois le travail graphique qui constitue l’un des arguments majeurs de l’album. Les décors foisonnants, les visages déformés, les costumes gothiques et les jeux d’encrage composent un univers visuel singulier, capable de rendre Gotham aussi fascinante qu’oppressante.

On peut discuter certains choix narratifs et la brutalité de cette incarnation du héros, mais le comic assume pleinement sa direction. Il ne cherche ni à rassurer son lecteur ni à proposer une simple variation esthétique sur Batman : il interroge frontalement ce que la lutte contre le mal peut finir par produire chez celui qui la mène.

Une excellente réinterprétation pour les lecteurs prêts à accepter un Batman plus radical, une Gotham profondément malade et une conclusion qui laisse planer une inquiétude durable. Un album ambitieux, dérangeant et visuellement marquant, qui exploite pleinement l’esprit du label DC Black Label.

Le comics Batman – Gargoyle of Gotham, est disponible dès maintenant dans toutes les bonnes librairies au prix de 22.50€

Order of the Sinking Star – Édition standard (Switch 2)

Nouveau jeu de réflexion de Jonathan Blow, le créateur de Braid et The Witness, Order of the Sinking Star promet plus d’un millier d’énigmes conçues à la main, réparties dans quatre mondes qui possèdent chacun leurs propres règles, personnages et mécaniques. Une reine, un voleur, un guerrier, un magicien ou encore un bateau qui parle font partie des héros jouables, et à mesure que leurs chemins se croisent, les mondes finissent par fusionner et les systèmes d’énigmes par s’entremêler, le tout en laissant le joueur libre d’explorer et de revenir sur les défis à son rythme.

Disponibilités :
– Amazon 49,99€

Titan Quest II – Édition collector (PS5)

Suite du hack and slash inspiré de la mythologie grecque, Titan Quest II oppose le joueur à Némésis, déesse de la rétribution qui dérègle les Fils du Destin et condamne ses ennemis à un châtiment éternel, dans une aventure où il faudra combattre aux côtés des dieux pour réécrire sa propre légende. Le système de personnage permet d’associer deux maîtrises pour façonner une classe sur mesure, au fil de régions qui mènent des plages et des temples grecs jusqu’à des contrées qu’aucun mortel n’a foulées, peuplées d’ichtyens, de centaures, de satyres, de harpies et de griffons. L’édition collector accompagne le jeu d’un artbook relié, de la bande originale sur CD et d’un contenu téléchargeable, réunis dans une boîte dédiée.

Disponibilités :
– Micromania 149,99€

Collection Prism : Sony dévoile des manettes DualSense et des façades PS5 transparentes pour février 2027

0

La transparence fait son retour chez PlayStation ! Sony vient de présenter la collection Prism, une nouvelle gamme d’accessoires pour PlayStation 5 qui mise sur des designs translucides pour dévoiler une partie des éléments internes des manettes DualSense et apporter un nouveau look à la console.

Au programme : trois coloris baptisés Flare Orange, Emerald Green et Graphite Gray, déclinés sur les manettes sans fil DualSense et les façades assorties de la PS5. Inspirée par la mode des périphériques transparents des années 1990, cette collection entend associer nostalgie et esthétique moderne.

La collection Prism sera disponible à partir du 4 février 2027, avec des précommandes ouvertes dès le 10 novembre 2026 à 10 heures, heure locale.

🌈 Prism : trois coloris transparents pour la PS5

Avec cette nouvelle collection, PlayStation revisite l’apparence de ses accessoires en mettant en avant la transparence et les détails de fabrication.

Les trois coloris annoncés proposent chacun une identité différente :

  • 🟠 Flare Orange : une teinte orange lumineuse et audacieuse, qui apporte une touche vive à une configuration gaming.
  • 🟢 Emerald Green : un vert profond et élégant, dont la transparence apporte de la profondeur aux surfaces.
  • ⚫ Graphite Gray : un gris contemporain, sobre et raffiné, destiné aux amateurs de designs plus discrets.

Les manettes bénéficient d’une finition brillante haut de gamme, avec une coque arrière transparente qui laisse entrevoir une partie de la technologie intégrée. La partie centrale adopte une finition métallique, créant un contraste entre les différentes surfaces.

L’objectif est de donner aux accessoires un aspect à la fois futuriste et rétro, sans renoncer à l’identité visuelle de la PS5.

🕹️ Des manettes DualSense qui révèlent leurs composants

Les nouvelles manettes sans fil DualSense de la collection Prism constituent l’un des principaux éléments de cette annonce. Leur design transparent permet d’observer une partie des éléments internes, mettant en valeur la conception et le savoir-faire technique de Sony.

Ce choix esthétique rappelle les périphériques translucides qui ont marqué la fin des années 1990 et le début des années 2000. À cette époque, les appareils électroniques transparents permettaient de dévoiler leurs mécanismes internes, donnant aux produits un aspect technologique particulièrement distinctif.

PlayStation reprend aujourd’hui cette idée en l’adaptant aux lignes modernes de la PS5. La finition brillante, les détails métalliques et les trois coloris donnent à ces manettes une apparence différente des modèles classiques.

Côté fonctionnalités, Sony met ici l’accent sur le design plutôt que sur une évolution technique annoncée. Le communiqué ne mentionne pas de nouvelles fonctionnalités propres à cette collection : l’intérêt réside avant tout dans l’apparence des accessoires.

🖥️ Des façades PS5 assorties pour une configuration harmonisée

La collection Prism comprend également des façades de console PS5 reprenant les trois coloris des manettes.

Cette déclinaison permet de coordonner l’apparence de la console et de la manette, pour une installation gaming plus personnalisée. Le traitement translucide et la finition brillante prolongent l’identité visuelle de la gamme.

Les façades assorties seront proposées au prix conseillé de 74,99 €. En France, elles seront disponibles exclusivement sur la boutique officielle PlayStation, sous réserve des conditions de disponibilité annoncées par Sony.

Les joueurs souhaitant harmoniser leur équipement pourront ainsi associer une manette Prism à une console habillée dans le même coloris.

💰 Prix des manettes et façades de la collection Prism

Sony a également communiqué les prix publics conseillés pour cette nouvelle gamme :

Produit Prix conseillé
Manette sans fil DualSense Prism 84,99 €
Façades PS5 Prism 74,99 €

Les manettes seront proposées chez PlayStation et auprès des revendeurs participants. Les façades seront vendues directement par PlayStation en France.

Ces accessoires se positionnent dans le segment des équipements premium, avec un tarif supérieur à celui des accessoires standards. Le principal argument de cette collection reste son esthétique transparente, pensée pour les joueurs qui souhaitent personnaliser leur console sans changer de génération de matériel.

📅 Date de sortie et précommandes

Les amateurs de la collection Prism devront retenir deux dates :

  • 10 novembre 2026 à 10 h : ouverture des précommandes, heure locale.
  • 4 février 2027 : lancement de la collection.

Les précommandes seront accessibles sur la boutique officielle PlayStation dans les marchés concernés, ainsi que chez les revendeurs participants.

La disponibilité et la date de lancement peuvent varier selon les régions. Les façades assorties feront également l’objet d’une distribution plus limitée que les manettes dans certains territoires.

⭐ Une collection qui joue la carte de la nostalgie

Avec Prism, PlayStation remet au goût du jour une esthétique qui a marqué l’histoire des accessoires électroniques : les coques transparentes laissant apparaître les composants internes.

Les trois coloris permettent de choisir entre un rendu vif, une teinte plus naturelle ou une finition plus sobre. Associés aux façades PS5, ils offrent également la possibilité de créer une configuration cohérente jusque dans les moindres détails.

Il ne s’agit pas d’une nouvelle génération de manettes, mais d’une collection destinée avant tout à celles et ceux qui apprécient les accessoires personnalisés et les designs originaux.

Rendez-vous le 10 novembre 2026 pour les précommandes, puis le 4 février 2027 pour découvrir la collection Prism. Les manettes DualSense et les façades PS5 transparentes devraient intéresser les collectionneurs comme les joueurs désireux d’apporter une nouvelle touche esthétique à leur installation.

Skautfold: Knight’s End – Édition Deluxe (PS5)

Dernier chapitre de la saga Skautfold, Knight’s End plonge Lennecia Britannia, Première Chevalière de l’Empire Angélique, dans les profondeurs de l’usine de Waltham Industries alors que la Lune vient de voler en éclats et que l’humanité s’apprête à fuir la Terre, pour un RPG horrifique aux combats tactiques organisés sur une ligne temporelle où parades, esquives et protections servent autant à se défendre qu’à alimenter ses attaques. Cette édition Deluxe limitée à 500 exemplaires ajoute au jeu un fourreau, un poster double face reprenant le nouveau visuel et le dernier porte-clés de la collection Skautfold, et la connaissance des épisodes précédents n’est pas indispensable pour en profiter.

Disponibilités :
– exclu Red Art Games 24,99€

Turtle Beach lance deux nouvelles manettes PC sans fil : Stealth Flip et Rematch, jusqu’à 1 000 Hz

0

Turtle Beach étoffe son catalogue de périphériques gaming avec deux nouvelles manettes sans fil destinées aux joueurs PC : la Stealth Flip et la Rematch RGB Wireless. Disponibles depuis le 27 octobre 2026, ces deux modèles misent sur la précision, la personnalisation des commandes et des sticks conçus pour limiter le phénomène de dérive. Leur particularité ? La Stealth Flip intègre un système original de pavés tactiles, tandis que la Rematch vise un excellent équilibre entre performances et prix.

Avec un taux d’interrogation pouvant atteindre 1 000 Hz, des gâchettes à effet Hall sur la Rematch et différentes possibilités de connexion, ces nouveautés s’adressent aussi bien aux joueurs compétitifs qu’à ceux qui souhaitent profiter de leurs jeux PC depuis leur canapé.

🕹️ Stealth Flip : une manette qui se transforme en pavé tactile

La Turtle Beach Stealth Flip se distingue avant tout par une conception originale : ses modules de sticks analogiques peuvent être retournés afin de révéler deux pavés tactiles capacitifs. Ce mécanisme permet de passer rapidement des commandes traditionnelles à une navigation tactile, sans changer de périphérique.

Un pavé tactile dédié facilite également le contrôle du curseur et la navigation dans Windows. Un avantage intéressant pour les joueurs qui utilisent leur PC sur un téléviseur et souhaitent limiter les allers-retours vers une souris.

Côté performances, la manette embarque des sticks AntiDrift à effet Hall, conçus pour réduire les risques de dérive des sticks analogiques. Son taux d’interrogation atteint jusqu’à 1 000 Hz en connexion filaire sur PC, pour une transmission rapide des commandes.

La personnalisation est également au rendez-vous grâce à deux boutons arrière programmables, des butées de gâchette réglables et quatre profils intégrés. L’application Swarm II permet notamment de configurer les boutons, les macros et les courbes de sensibilité des sticks.

La Stealth Flip complète cet équipement avec une connexion sans fil à faible latence, le Bluetooth, une prise casque de 3,5 mm avec réglages audio avancés et une autonomie annoncée pouvant atteindre 20 heures.

Ses caractéristiques principales :

  • Système Flip-to-Touchpad avec deux pavés tactiles capacitifs.
  • Pavé tactile dédié à la navigation sur PC.
  • Sticks analogiques AntiDrift à effet Hall.
  • Taux d’interrogation jusqu’à 1 000 Hz en filaire.
  • Deux boutons arrière programmables et quatre profils intégrés.
  • Butées de gâchette réglables.
  • Connexion sans fil à faible latence et Bluetooth.
  • Jusqu’à 20 heures d’autonomie.
  • Prise casque de 3,5 mm et réglages audio avancés.

🌈 Rematch RGB Wireless : des performances compétitives à prix plus accessible

La Turtle Beach Rematch RGB Wireless pour PC adopte une approche plus classique dans sa forme, mais elle ne néglige pas les fonctionnalités destinées aux joueurs exigeants.

Elle embarque des sticks TMR conçus pour limiter la dérive, associés à des gâchettes à effet Hall avec trois niveaux de course. Ces dernières peuvent être réglées pour favoriser une activation rapide, notamment dans les jeux où la réactivité est essentielle.

Son taux d’interrogation peut atteindre 1 000 Hz en filaire ou en sans-fil 2,4 GHz lorsque l’audio est désactivé. Lorsque l’audio est activé, il passe à 500 Hz. Une précision importante pour comprendre les conditions dans lesquelles la manette délivre ses performances maximales.

La connectivité constitue un autre point fort. La Rematch propose trois modes : le sans-fil 2,4 GHz, l’USB-C et le Bluetooth basse consommation. Les trois modes prennent en charge le Steam Deck et la Steam Machine, tandis que le Bluetooth permet également une utilisation avec des appareils Android et des téléviseurs compatibles.

Pour personnaliser l’expérience, Turtle Beach ajoute deux boutons d’action rapide programmables, trois profils intégrés avec changement direct, un éclairage RGB personnalisable et la compatibilité avec l’application Swarm II sur PC.

L’autonomie annoncée atteint 20 heures sans audio, ou jusqu’à 10 heures avec l’audio activé. La manette intègre aussi les commandes audio de Turtle Beach : réglage du volume, coupure du microphone et prise casque de 3,5 mm.

Enfin, la prise en charge de XInput et du protocole Game Input de Microsoft permet une reconnaissance automatique sans installation de pilotes supplémentaires sur les configurations compatibles avec Windows, Steam et PC Game Pass.

Ses caractéristiques principales :

  • Sticks TMR conçus pour limiter la dérive.
  • Gâchettes à effet Hall avec trois niveaux de course.
  • Jusqu’à 1 000 Hz en filaire ou en sans-fil 2,4 GHz, audio désactivé.
  • Taux d’interrogation de 500 Hz avec audio activé.
  • Connexion tri-mode : 2,4 GHz, USB-C et Bluetooth.
  • Deux boutons programmables et trois profils intégrés.
  • Éclairage RGB personnalisable.
  • Jusqu’à 20 heures d’autonomie sans audio, 10 heures avec audio.
  • Commandes audio intégrées et prise casque de 3,5 mm.
  • Compatibilité avec Steam, Windows et PC Game Pass.

⚖️ Stealth Flip ou Rematch : quelle manette choisir ?

Les deux modèles partagent une même ambition : proposer une expérience de jeu précise et personnalisable. Mais leur conception répond à des besoins différents.

Caractéristique Stealth Flip Rematch RGB Wireless
Prix conseillé 99,99 € 49,99 €
Technologie des sticks Effet Hall TMR
Taux maximal annoncé 1 000 Hz en filaire 1 000 Hz en filaire ou 2,4 GHz sans audio
Pavés tactiles Oui, deux intégrés aux modules Non
Boutons programmables à l’arrière 2 2
Profils intégrés 4 3
Connexion Bluetooth Oui Oui
Éclairage RGB personnalisable Non annoncé dans le communiqué Oui
Autonomie maximale annoncée Jusqu’à 20 h Jusqu’à 20 h sans audio

La Stealth Flip s’adresse particulièrement aux joueurs PC qui souhaitent disposer de commandes tactiles et faciliter la navigation dans Windows, notamment sur un écran de télévision. Son système de transformation et ses options de réglage justifient son positionnement plus haut de gamme.

La Rematch RGB Wireless apparaît comme une solution plus économique pour ceux qui recherchent une manette polyvalente, avec des sticks TMR, des gâchettes à effet Hall, un éclairage RGB et plusieurs modes de connexion.

Attention toutefois : les chiffres d’interrogation et d’autonomie dépendent des conditions d’utilisation. Pour la Rematch, l’activation de l’audio réduit notamment le taux maximal annoncé de 1 000 à 500 Hz et l’autonomie de 20 à 10 heures.

💻 Disponibilité et prix en France

Les deux manettes Turtle Beach Stealth Flip et Rematch RGB Wireless sont annoncées comme disponibles depuis le 27 octobre 2026 sur le site officiel de Turtle Beach et auprès des revendeurs participants.

  • Turtle Beach Stealth Flip Wireless : 99,99 €
  • Turtle Beach Rematch RGB Wireless pour PC : 49,99 €

Avec ces deux nouveautés, Turtle Beach complète son offre destinée au jeu sur PC en proposant deux approches complémentaires : une manette haut de gamme avec pavés tactiles intégrés et un modèle plus abordable misant sur la précision et la polyvalence.

La Stealth Flip attire particulièrement l’attention grâce à son système de transformation, tandis que la Rematch pourrait séduire les joueurs à la recherche d’un équipement complet sans dépasser les 50 €.

Deux nouvelles références à surveiller pour les joueurs PC qui souhaitent personnaliser leurs commandes et profiter d’une connexion sans fil.

Magic Knight Rayearth : le manga culte de CLAMP fait son retour dans la collection CLAMP Universe le 3 février 2027

Les héroïnes de Cefiro sont de retour ! Les éditions Pika annoncent une nouvelle édition de Magic Knight Rayearth, l’une des œuvres emblématiques du célèbre studio CLAMP. Prévu en librairie le 3 février 2027, ce premier tome rejoint la collection CLAMP Universe, dédiée aux univers incontournables de ce collectif de mangakas japonaises.

Plus de trente ans après ses débuts au Japon, cette aventure mêlant magie, fantasy, combats épiques et amitié continue de séduire les lecteurs. L’occasion de retrouver Hikaru, Umi et Fû, trois collégiennes propulsées dans un monde parallèle où leur courage sera mis à rude épreuve.

🪄 Trois collégiennes, un monde à sauver

Tout commence par un appel au secours. La princesse Émeraude, garante de la paix dans le royaume magique de Cefiro, invoque trois jeunes filles venues d’un autre monde : Hikaru, Umi et Fû.

Arrachées à leur quotidien, les trois collégiennes découvrent un univers fantastique dans lequel leur mission consiste à délivrer la princesse, prisonnière de Zagato. Pour espérer rentrer chez elles, elles devront apprendre à unir leurs forces, maîtriser leurs pouvoirs et affronter les dangers qui se dressent sur leur chemin.

Cette aventure constitue le point de départ d’une quête initiatique où chaque héroïne doit dépasser ses limites. Si leurs personnalités sont très différentes, leur complémentarité devient rapidement indispensable face aux menaces qui pèsent sur Cefiro.

L’amitié, le courage et le dépassement de soi occupent ainsi une place centrale dans cette histoire, qui associe l’énergie d’un récit d’aventure à la sensibilité caractéristique des œuvres de CLAMP.

🌌 Un classique du studio CLAMP

Publié au Japon à partir de 1993 dans le magazine Nakayoshi des éditions Kōdansha, Magic Knight Rayearth fait partie des œuvres marquantes du collectif CLAMP, également connu pour Card Captor Sakura, xxxHolic, Tsubasa Reservoir Chronicle ou encore Chobits.

La série se distingue par son mélange de genres. Le shôjo y rencontre la fantasy, l’aventure et l’univers des mechas, avec des héroïnes qui combattent autant à l’aide de leurs armes que grâce à leurs pouvoirs magiques.

Cette combinaison contribue à l’identité singulière du manga. Les trois jeunes filles ne se contentent pas d’être transportées dans un monde merveilleux : elles doivent y apprendre les règles, progresser et assumer les responsabilités qui accompagnent leur mission.

L’œuvre possède également des caractéristiques qui rappellent certains codes de l’isekai moderne : des personnages issus de notre monde projetés dans un univers fantastique, une quête à accomplir et une montée en puissance progressive. Bien avant la popularité contemporaine de ce genre, CLAMP proposait déjà une aventure fondée sur le changement de monde et la transformation de ses héroïnes.

⚔️ Des magical girls en armure face à des créatures extraordinaires

L’une des grandes originalités de Magic Knight Rayearth est de ne pas se limiter aux codes traditionnels des magical girls.

Hikaru, Umi et Fû peuvent revêtir de splendides armures et manier différentes armes, comme l’épée, la lance ou l’arc. Leurs pouvoirs évoluent au fil de leur périple, tandis que les affrontements prennent une ampleur toujours plus spectaculaire.

La série fait également une place importante aux Démon-Dieux, des entités aux formes mécaniques impressionnantes qui renforcent sa dimension mecha. Ce mélange entre magie, héroïsme et robots géants donne au récit une identité visuelle et narrative bien particulière.

Les lecteurs retrouvent ainsi une aventure qui ne repose pas uniquement sur les combats. Les épreuves permettent aussi aux trois protagonistes de mieux se connaître, de développer leurs capacités et de comprendre la portée de leur engagement.

🔥 Hikaru, Umi et Fû : trois héroïnes complémentaires

La force de Magic Knight Rayearth repose aussi sur son trio principal. Chacune des trois collégiennes possède son propre tempérament et sa manière d’aborder les difficultés.

  • Hikaru, associée au feu et à la couleur rouge, se distingue par son courage et sa détermination.
  • Umi, liée à l’eau et au bleu, possède un caractère affirmé qui contraste avec sa sensibilité.
  • Fû, associée au vent et au vert, se montre réfléchie et utilise volontiers son intelligence pour analyser les situations.

Leurs différences sont essentielles à l’équilibre du groupe. Aucune ne peut accomplir seule la mission qui lui a été confiée, et leur réussite dépend de leur capacité à se faire confiance.

Leurs prénoms font d’ailleurs écho aux éléments qui leur sont associés : Hikaru évoque la lumière, Umi signifie « mer » et Fû renvoie au « vent » en japonais.

Au-delà de leurs pouvoirs, les trois héroïnes portent un message toujours actuel : face aux difficultés, la solidarité et l’acceptation des différences peuvent devenir de véritables forces.

🐰 Mokona, une création devenue emblématique de CLAMP

Les amateurs du studio retrouveront également un personnage particulièrement familier : Mokona, cette petite créature qui a marqué l’imaginaire de nombreux lecteurs.

Magic Knight Rayearth occupe une place importante dans l’histoire de CLAMP, notamment parce que Mokona y apparaît avant de devenir une figure récurrente dans d’autres œuvres du collectif, comme xxxHolic et Tsubasa Reservoir Chronicle.

Sa présence participe à la construction des liens entre différents univers imaginés par les autrices. Pour les lecteurs qui connaissent déjà ces séries, cette nouvelle édition constitue donc aussi une occasion de redécouvrir l’une des œuvres fondatrices de cet imaginaire partagé.

🎨 Une identité graphique aux influences Art nouveau

Au-delà de son scénario, Magic Knight Rayearth se distingue par le soin apporté à son esthétique.

Les costumes, les armes, les armures et les architectures témoignent d’un travail graphique minutieux, avec des compositions ornementales qui évoquent parfois l’Art nouveau. Les détails et les motifs donnent au monde de Cefiro une élégance particulière, tout en renforçant son caractère fantastique.

Cette approche artistique fait partie des signatures du studio CLAMP. Elle contribue à différencier la série de nombreuses autres aventures héroïques de la même époque et participe encore aujourd’hui à son attrait.

Les lecteurs peuvent ainsi retrouver un univers où le dessin ne sert pas seulement à illustrer les péripéties, mais participe pleinement à l’atmosphère du récit.

📚 Une nouvelle édition dans la collection CLAMP Universe

Après une première publication française en 1996 chez Manga Player, puis plusieurs rééditions chez Pika, Magic Knight Rayearth revient en 2027 dans la collection CLAMP Universe.

Cette nouvelle édition reprend la traduction et la maquette de l’édition de 2020, qui comprenait déjà des pages en couleur et des illustrations supplémentaires issues des artbooks japonais. Les couvertures adoptent quant à elles les illustrations de la CLAMP Premium Collection.

La série française reste composée de six tomes, correspondant aux deux grands arcs narratifs de l’histoire.

Ce retour permettra aux lecteurs nostalgiques de retrouver un classique de leur jeunesse dans une édition harmonisée avec les autres œuvres de la collection, tandis que les nouveaux lecteurs pourront découvrir l’aventure d’Hikaru, d’Umi et de Fû dans de bonnes conditions.

📅 Rendez-vous le 3 février 2027 en librairie

Avec cette nouvelle édition de Magic Knight Rayearth, Pika remet à l’honneur une aventure culte du studio CLAMP, portée par trois héroïnes mémorables et un univers qui associe magie, combats, mechas et émotions.

Son mélange de genres, son esthétique singulière et son récit initiatique lui permettent de conserver toute sa personnalité, plus de trente ans après sa création.

Le tome 1 de Magic Knight Rayearth sera disponible en librairie dès le 3 février 2027. Une belle occasion de redécouvrir Cefiro et de répondre, une nouvelle fois, à l’appel de la princesse Émeraude !

Marrakech chez Gigamic : devenez le marchand de tapis le plus riche du souk !

Envie d’un jeu de société accessible, coloré et capable de faire travailler les méninges de toute la famille ? Marrakech, édité par Gigamic, propose aux joueurs de prendre les commandes de marchands de tapis qui se disputent la meilleure place sur un marché animé. Ici, il ne suffit pas de poser ses tapis au hasard : il faut anticiper les déplacements, surveiller ses adversaires et gérer ses dirhams pour espérer remporter la partie.

Créé par Dominique Ehrhard et illustré par Jonathan Aucomte, ce jeu de stratégie accueille de 2 à 4 joueurs dès 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes. Récompensé par l’As d’Or – Jeu de l’Année 2008, Marrakech s’est installé parmi les titres familiaux emblématiques du catalogue Gigamic.

🧺 Un marché aux tapis où chaque emplacement compte

Dans Marrakech, chaque joueur incarne un marchand qui cherche à étendre sa présence sur le marché. L’objectif est de terminer la partie avec le meilleur total, en combinant les tapis encore visibles sur le plateau et l’argent accumulé.

Au centre du jeu se trouve Assam, le personnage qui détermine les déplacements sur le marché. À son tour, un joueur choisit son orientation, lance le dé et avance le pion du nombre de cases indiqué.

Si Assam s’arrête sur un tapis appartenant à un adversaire, il faut lui verser une somme en dirhams. Le montant dépend de la zone de tapis adjacente concernée. Cette mécanique transforme chaque déplacement en décision importante : une mauvaise orientation peut coûter cher, tandis qu’un parcours bien anticipé peut permettre de limiter les paiements.

🎲 Des règles simples, mais de vrais choix tactiques

Le déroulement d’un tour repose sur trois actions principales :

  • 🎲 Déplacer Assam en tenant compte du résultat du dé et de son orientation.
  • 🪙 Payer éventuellement une dîme au marchand concerné si le pion termine sur un tapis adverse.
  • 🧶 Poser un tapis à côté de la case où se trouve Assam, en respectant les règles de placement.

La pose des tapis est essentielle. Chaque joueur cherche à couvrir des zones avantageuses tout en conservant une partie importante de ses propres tapis visible en fin de partie. Il est également possible de recouvrir partiellement les tapis adverses, ce qui modifie progressivement la configuration du marché.

Le hasard du dé intervient donc dans les déplacements, mais les joueurs conservent des décisions importantes à prendre. Où orienter Assam ? Quelle zone chercher à développer ? Faut-il privilégier une position qui rapporte maintenant ou tenter de limiter les gains d’un concurrent ?

C’est ce mélange entre hasard, placement et anticipation qui donne à Marrakech son intérêt stratégique.

💰 Comment remporter la partie ?

La victoire ne revient pas automatiquement au joueur qui possède le plus grand nombre de tapis sur le plateau. À la fin de la partie, lorsque tous les tapis ont été posés, chacun compte les portions de ses tapis encore visibles et ajoute l’argent qu’il lui reste.

Le joueur qui obtient le total le plus élevé remporte la partie. En cas d’égalité, les règles prévoient un départage en faveur du joueur qui possède le plus de dirhams.

Cette condition encourage à trouver un équilibre entre deux objectifs : développer sa présence sur le marché et préserver ses finances. Dépenser trop souvent son argent en paiements peut fragiliser une stratégie, mais chercher uniquement à économiser ne garantit pas de disposer des meilleurs emplacements.

📦 Que contient la boîte de Marrakech ?

La version présentée par Gigamic comprend le matériel nécessaire pour installer le marché et commencer les parties :

  • 🧩 Un plateau représentant le marché aux tapis ;
  • 🧶 60 tapis en tissu, répartis en quatre séries de couleurs ;
  • 🪙 Des pièces de 1 et de 5 dirhams ;
  • 🧍 Le pion Assam ;
  • 🎲 Un dé en bois ;
  • 📖 La règle du jeu.

Le matériel en tissu apporte une dimension tactile au placement et rend les différentes zones du plateau faciles à distinguer. Le marché se transforme visuellement au fil de la partie, à mesure que les tapis se superposent et que les espaces disponibles se réduisent.

👨‍👩‍👧‍👦 Un jeu familial récompensé

Avec des règles accessibles dès 8 ans et des parties d’environ 20 minutes, Marrakech peut facilement trouver sa place lors d’une soirée en famille ou d’un après-midi consacré aux jeux de société.

Son format convient aussi aux joueurs qui souhaitent découvrir les jeux de stratégie sans commencer par des règles trop longues. Les choix de placement permettent d’apprendre progressivement à anticiper les déplacements et à observer les conséquences de ses décisions.

La présence du dé conserve une part d’incertitude, ce qui évite que chaque tour soit entièrement prévisible. Les joueurs qui aiment calculer leurs mouvements tout en s’adaptant aux résultats obtenus y trouveront une mécanique intéressante.

Notre verdict

🧶 Marrakech repose sur une idée efficace : faire du placement de tapis une course à la richesse où chaque déplacement peut profiter à un adversaire. Ses règles accessibles, son matériel en tissu et l’équilibre entre hasard et décisions tactiques en font un jeu familial facile à présenter autour d’une table.

Son principal intérêt réside dans la manière dont le marché évolue au fil de la partie. Il faut surveiller les zones occupées, anticiper les déplacements d’Assam et éviter de laisser trop d’occasions aux autres marchands.

Sans prétendre à un test personnel, les règles et les caractéristiques du jeu montrent une proposition adaptée aux familles et aux joueurs occasionnels qui apprécient les jeux de stratégie courts. Son As d’Or 2008 témoigne également de la reconnaissance qu’il a obtenue dans le monde ludique.

Un classique de Gigamic à considérer pour celles et ceux qui aiment réfléchir à leurs placements, compter leurs pièces et tenter de devenir le marchand le plus prospère du souk !

Prix > 28.50€ – Français – à partir de 8 ans – 30 min – 2 à 4 joueurs

Aguirre, la colère de Dieu – Steelbook blu-ray 4K

Au seizième siècle, une expédition espagnole partie à la recherche de l’Eldorado s’enfonce dans la jungle amazonienne et descend le fleuve sur des radeaux de fortune, jusqu’à ce que Lope de Aguirre renverse l’autorité de Pedro de Ursúa et entraîne la troupe dans sa propre folie. Werner Herzog signe là le premier de ses cinq films avec Klaus Kinski, dont les crises de rage sur le tournage sont devenues aussi légendaires que le personnage lui-même, et tire de conditions de production extrêmes un film hanté par la démesure et la déraison, porté par la musique de Popol Vuh.

Disponibilités :
– exclu Fnac 34,99€

Nosferatu, le fantôme de la nuit – Steelbook édition limitée blu-ray 4K

Werner Herzog reprend le Nosferatu de Murnau non pas comme un remake mais comme une réappropriation, en rendant aux personnages les noms du roman de Bram Stoker que le film muet avait dû maquiller pour raison de droits. Jonathan Harker part en Transylvanie vendre un manoir au comte Dracula, qui découvre le portrait de sa fiancée et y reconnaît le visage de son épouse défunte, avant de gagner l’Allemagne en emportant la peste avec lui. Klaus Kinski y compose un vampire épuisé par l’immortalité plus que menaçant, face à Isabelle Adjani et Bruno Ganz, dans ce qui reste le deuxième film du tandem Herzog-Kinski après Aguirre.

Disponibilités :
– exclu Fnac 34,99€ (+5€ offerts)